“–O senhor quer falar de discernimento comigo, secretário? Que tal lembrar que eu caminho entre o mundo dos vivos e o dos mortos?” (Asher, o Translocante Original).
Originados de uma tribo de guerreiros fantasmas nos desertos, os translocantes representam uma das forças mais poderosas e temidas da Federação dos Seis. Estes têm seus corpos preservados em uma máquina de localização ultra-secreta, enquanto aquilo que se pode chamar de “alma” vaga entre o mundo físico e outro feito de puro vapor. Em termos de RPG, a transformação e a existência do translocante se assemelham muito as do lich; mas, ao invés de um mago muito poderoso, em Steamage tal condição é alcançada por soldados de elite, escolhidos a dedo para levar a supremacia humana adiante em uma vida imortal.
História:
1 - Enzo Trovale e os Sajjad Naog:
Após o conflito que dividiu Kresta – território rico em minérios e centro de poder incontestável – da Federação, houve uma expansão desenfreada em busca de outros pontos que pudessem suprir a demanda de recursos. Os chamados Eixos do Mundo deixaram de ser interessantes apenas para aventureiros sem amor pela vida; dentre eles, o Deserto da Origem.
Situado ao norte, considerado infinito pelo seu tamanho (fato contestado atualmente), o deserto podia ser definido como um inferno salpicado de armadilhas, fantasmas e criaturas aberrantes, guardando um tesouro tão infinito quanto. Eram vales de beleza estonteante, galerias subterrâneas abarrotadas de ouro, carvão e minério de ferro, sem contar os depósitos de gás natural. Isso, somado ao fato de correntes religiosas defenderem a existência de uma fonte onde se originou toda a vida em algum lugar nas areias, constituiu o substrato ideal para sua exploração. Para completar, o deserto também fazia fronteira com Kresta num cânion a sudeste.
Nesta fronteira, sobre uma meseta em localização estratégica, fundou-se a base de ALTA 1, onde atividades militares de escaramuça contra os anões krestinianos garantiram o controle da região. Dali as expedições se aprofundaram pelo Deserto da Origem, até chegarem a um oásis onde se iniciou a construção de ALTA 2. Então, pela primeira vez surgiria um obstáculo capaz de frear os impulsos da Federação.
Os Sajjad Naog.
Não se sabe o que, mas algo desagradou este povo. Talvez estivessem invadindo seu território, ou de alguma forma comprometendo sua subsistência; o fato é que sabotagens tornaram-se cada vez mais freqüentes. Negociar, impossível, pois a verdade é que demorou até o homem se dar conta de que estava diante de um povo peculiar e terrível. Os Sajjad Naog não tinham forma, parecendo se mover junto das areias em silhuetas esbeltas, arreganhando dentes, dilacerando o que havia no caminho com suas cimitarras e dardos de grãos. Eram fantasmas, a fúria dos desertos no sentido mais pleno da palavra. Nenhuma arma mundana era capaz de detê-los. Com um sopro, poderiam varrer ALTA 2 do mapa... Mas não o fizeram. Sua intenção, conforme a teoria mais aceita nos dias de hoje, era apenas a de expulsar os invasores, visto que eram de natureza pacífica. Eles quase conseguiram, pois o medo diante de um adversário invencível fez com que se cogitasse o abandono do oásis: reforços deixaram de ser mandados aos poucos, pesquisadores se recusaram a arriscar o pescoço na morada das assombrações.
Foi nesse contexto dramático que um nome fez toda a diferença.
Enzo Trovale, inventor e mecânico de renome, era conhecido por sua curiosidade excessiva e pela coragem que por muitas vezes se confundia com a tolice. Pouco lhe importava arriscar o pescoço, se fosse por aquilo que queria. Designado para ALTA 2 com o objetivo de coordenar a montagem das máquinas de extração, seu interesse pelo povo fantasma despertara desde o início, o que levou o explorador a observá-los de forma cada vez mais detalhada. Enzo percebeu que eles tinham uma forma física: não eram etéreos de fato, mas conseguiam de alguma forma tornar os seus corpos intangíveis como se feitos de nuvens de areia. Eram altos, de orelhas pontudas como facas, pele e olhos em tons que se camuflavam nas dunas, e vestiam-se com muitos panos, marcados por desenhos tribais em suas partes visíveis. Quando atingidos de surpresa, os Sajjad eram vulneráveis como gazelas. Tal observação garantiu a sobrevivência da base por mais algum tempo, até se dar conta de outra coisa.
Os Sajjad Naog eram imortais.
As baixas nos ataques dos fantasmas se tornavam cada vez maiores, e isso de forma nenhuma os impedia. Desconsiderando que uma população tão grande pudesse existir em um lugar inóspito como o Deserto da Origem, Enzo começou a analisar a fisionomia dos guerreiros abatidos antes que pudessem desaparecer numa nuvem de poeira. De tempos em tempos elas ressurgiam, atacavam nos mesmos pontos, falavam nos mesmos tons. Como??
Enzo Trovale imaginou que isso deveria acontecer em algum lugar específico – impossível tal ressurreição se dar em pontos aleatórios do deserto, caso contrário os Sajjad seria incapazes de organizar um novo ataque de maneira tão rápida. Este lugar deveria conter um chamariz ou algo parecido, protegido mais do que qualquer coisa no mundo. Deveria ser a espinha dorsal de sua cultura, o propósito maior de sua civilização. Com esses pensamentos, mais uma sorte que jamais se repetiria em toda a História, o inventor não só descobriu o lar do inimigo, como o invadiu sozinho e retornou ileso! Há controvérsias sobre seus métodos para realizar o feito, porém, nenhum deles contesta seu mérito. Através de um portal de barro seco escondido nas dunas, abria-se um mundo de corredores e galerias subterrâneas ricas em inscrições, onde duas em especial lhe chamaram a atenção: um leão gigantesco sentado na areia, usando uma espécie de turbante e parecendo ser feito de pedra, e uma espécie de câmara em forma de casulo e cercada por raios de energia, contendo grupos em oração. A maneira que aqueles seres se intitulavam – “Sajjad” significando algo como prostração ou estado de transe, e “Naog” para “caminhar” – também foi descoberta, junto de uma biblioteca recheada de tabletes. O roubo cuidadoso desses exemplares levanta a hipótese de que Enzo Trovale visitou o local mais de uma vez e acompanhado, contrariando a narrativa heróica de seu diário. Mais provável que suas anotações, por mais admirável que fosse o contexto, tivessem sido fruto de um trabalho de meses, talvez anos; ainda assim, proporcionaram um papel de muito destaque histórico. Graças aos esforços de um homem, uma cultura totalmente nova acabava de ser descoberta. Enfim, a Federação poderia negociar a paz.
Mas as coisas não aconteceram bem assim.
A humilhação das derrotas havia instalado o ódio nas forças humanas, o que direcionou os estudos sobre os Sajjad Naog para um lado mais... Belicoso. Não tardou para que as tropas federativas varressem os selvagens do mapa; foi um verdadeiro massacre. Depois da investida, nunca mais se evidenciou qualquer fantasma nas areias. O peso de ter eliminado uma raça inteira pesou nos ombros de Enzo Trovale, que se suicidou tão logo soube das conseqüências.
2 – Resquícios do povo fantasma
Se tivesse optado pela vida, Enzo descobriria que o propósito de seus superiores ia muito além da simples retaliação. Melhor, ele seria o responsável pelo próximo passo na supremacia humana: sendo o pioneiro, caberia a ele decifrar a tecnologia dos Sajjad Naog.
Pois sua imortalidade era o fruto de uma máquina.
O Miraj Naog (câmara dos andarilhos, conforme tradução mais aceita), sempre mencionado de maneira venerável, por vezes temerosa, nos tabletes daquela civilização, estava associado ao casulo cercado por raios de energia que intrigara o falecido inventor, localizado na mais profunda galeria do covil. Toda a rotina dos Sajjad envolvia aquele local, de saudações matinais até rituais de celebração. É comum que se imagine o local como um templo, mas os vestígios se referem ao mesmo como uma entidade viva, que vigiava, alterava o tempo e até mesmo falava! Este “Deus” era um núcleo entalhado em pedras preciosas e ouro, pulsando com alguma força desconhecida. A este núcleo se ligavam diversas tumbas, enfileiradas em pelo menos vinte níveis, onde corpos amputados eram guardados em estado de transe. Estes, conforme as interpretações, eram a verdadeira carne dos Sajjad Naog, sendo aqueles guerreiros etéreos apenas uma projeção... Cada vez que um desses corpos era destruído ou arrancado de seu leito, um fantasma desaparecia para sempre. Esta condição era tida como a maior das posições naquela sociedade, fruto de um amadurecimento que elevava os guerreiros escolhidos à posição de filhos dos deuses. Uma família que tivesse alguém ligado ao núcleo seria honrada para todo o sempre, de acordo com os escritos.
Além dos trabalhos do polêmico Duque de Brandes (que diz ter acompanhado Enzo Trovale durante toda a sua empreitada), pouco se sabe dessa cultura. Para a Federação, só interessava descobrir como o Miraj Naog funcionava. Embora o núcleo tenha sido dissecado, e todas as conexões da matriz detalhadas, incluindo materiais de fabricação e seus análogos mais eficientes, nunca se conseguiu descobrir do que era feito aquele material pulsante. Entretanto, com o advento da anti-mágica, a tecnologia foi capaz de simulá-lo, até um novo Miraj ser totalmente construído por mãos humanas. Sabe-se apenas que sua arquitetura muito se assemelha com a original, mas em proporções maiores – fora isso, quaisquer detalhes a respeito, incluindo sua localização, foram omitidos. Boatos falam de sua presença no Átrio do Conselho, capital da Federação, disseminados pelos próprios figurões para não levantar mais suspeitas além do que parece óbvio. Ou seria uma forma de esconder o que se encontra bem debaixo dos narizes inconvenientes do povo?
3 – O primeiro translocante:
Após uma série de experimentos frustrados, depois de décadas desconstruindo e reerguendo seu próprio Miraj Naog, a Federação finalmente atingiu seu triunfo máximo. Pela primeira vez, um humano foi conectado com sucesso à máquina. Este, análogo aos guerreiros do povo fantasma, era um general valoroso e com a alma de um leão dos desertos, que teria encontrado seu fim nas trincheiras de Jahard não fosse sua prévia indicação ao projeto. Seu nome era Asher Uthman.
As coisas não foram fáceis: além de se relevar a vontade de Asher durante o processo, pouco havia se desenvolvido além de teorias sobre a transformação, de modo que quase tudo foi consolidado com a observação da primeira cobaia. Ele se materializou aos poucos, imóvel no canto de uma sala distante do laboratório principal, tão morto quanto seu corpo físico na sala de testes. Um nevoeiro intenso o acompanhava, vindo de lugar nenhum, convergindo para os órgãos que se formavam, alimentando a pele que se fechava sobre a carne. Por mais absurdo que parecesse, um homem era modelado a partir do vapor.
Quando abriu os olhos, a despeito de toda confusão, fez-se uma festa nos domínios secretos. Dos detalhes de sua adaptação, sabe-se que ele quase destruiu o laboratório mais de uma vez, nunca de maneira involuntária, e que as capacidades do experimento cresceram a níveis nunca esperados. Ele não só podia se tornar etéreo como os Sajjad Naog, como se deslocava a uma velocidade espantosa nesta condição, desaparecendo de um ponto ao outro. Mas, ao invés de areia, Asher se tornava vapor, o mesmo que alimentava o Miraj humano... Quando finalmente foi capaz de falar alguma coisa, Asher relatou que não só se transportava através de uma dimensão etérea, como podia imergir totalmente na mesma – ou, nas suas palavras, “translocar”. Também conseguia carregar objetos e até pessoas inteiras consigo ao envolvê-las na névoa, além de operar máquinas com pouco mais de um toque. Uma última característica, mais espantosa, era enxergar os mortos... Este último dom mostrou-se algo raro mesmo entre aqueles que o sucederam. Asher também foi sacrificado como um rato, apenas para seu corpo renascer mais uma vez diante de olhos espantados.
E depois dele, vieram outros. Eles haviam conseguido.
4 – Situação atual:
Hoje em dia, os translocantes se encontram em números muito maiores do que os Sajjad originais, organizados em cinco divisões de especialistas. A primeira, considerada de excelência mesmo entre eles, é chefiada por Asher Uthman, de longe o agente mais poderoso e implacável da Federação. Com suas identidades mantidas em segredo, esta força se encontra infiltrada em todas as seis regiões e além, atuando tanto na frente de batalha quanto nas operações secretas. São assassinos e espiões, ladrões e soldados invencíveis, mostrando que os olhos e ouvidos da supremacia humana nunca devem ser contestados. Quando um translocante é requisitado, tem-se a certeza de que as coisas se tornaram sérias.
No Deserto da Origem, foram construídas ALTA 3, ALTA 4 e ALTA 5. Projeta-se a construção de ALTA 6 numa região mais perigosa, onde seres gigantescos com cristais proporcionais ao tamanho brotando na pele vagam a passos lentos. Quando se chegar lá, prevê-se que a Federação terá alcançado a metade da região.
ALTA 1, situada na fronteira com Kresta, constitui uma das áreas de treinamento dos recrutas translocantes, uma vez que não cessaram os conflitos da região. O teste de armamentos militares também é feito, nesta e em outras bases.
O Conexo Mental
É a teoria que justifica a existência do translocante e sua invencibilidade, sendo elaborada desde a época dos estudos sobre o Miraj Naog até os dias do primeiro experimento. Ainda não se explica o processo que separa a “alma” do corpo estático com 100% de certeza (os estudos acerca da morte, considerados efêmeros e supersticiosos, são o foco do Dr. Frederic Charcot e sua escola de necromancia), mas a ciência sabe que há um vínculo direto entre os dois, de modo que um depende da existência do outro. Qualquer dano causado no corpo será instantaneamente sentido na “alma”, e vice-versa; da mesma forma, quando um deles é destruído, a contraparte tende ao falecimento. Para o translocante, o grande diferencial está no funcionamento da matriz, que pode ser dividido em três tópicos:
1 – Ela desloca este processo de separação, normalmente no mundo dos mortos, para outra dimensão sob seu domínio. No caso dos Sajjad Naog, o Miraj servia como ponte para um universo feito de areia, por onde eles se locomoviam livremente; com os translocantes, a constituição da matriz os suspende num plano feito do mais puro vapor. Os estudos que explicam a existência e utilidade dos planos elementares primários e secundários são vistos como arcaicos. Mas, neste caso, não há como deixar de se comprovar sua existência.
2 – A matriz sustenta todo e qualquer tipo de dano causado tanto ao corpo quanto à “alma”, impedindo que a avaria causada a um afete o outro. Também, o núcleo induz um fator de regeneração ao conjunto, justificando sua imortalidade.
3 – Por fim, ela não deixa que a separação total entre o físico e o imaterial se estabeleça. Em outras palavras, a imagem do translocante não está nem viva nem morta, mas é capaz de transitar entre os dois mundos. Assim, a projeção da “alma” é idêntica a do corpo saudável, trazendo inclusive necessidades básicas como, por exemplo, a respiração. Graças ao conexo, a dinâmica do organismo se torna idêntica nos dois setores, e o não-funcionamento de um ou mais órgãos implicará nas mesmas conseqüências para a contraparte. É possível driblar esta condição com a interferência regenerativa da matriz por algum tempo, contudo, é um paradigma praticamente impossível de ser quebrado. Poucas figuras na história demonstraram tanto controle.
É importantíssimo que o conexo mental esteja bem claro na mente do leitor, pois é nele que se sustentam todos os detalhes acerca da classe. O ideal é que, por enquanto, toda e qualquer dúvida seja solucionada ao voltar para este tópico.
Características
A primeira vista, não há nada capaz de diferenciar um translocante de uma pessoa comum. Nem mesmo quem cometer o absurdo de dissecá-lo notará algo de anormal, pois o transformado sangra e respira com a mesma sensibilidade de seu corpo original. Entretanto, uma análise mais atenta pode evidenciar o peso dos anos em seus olhos cansados do mundo, bem como um comportamento aéreo, distante da realidade, em seus momentos de distração. Mistério é a palavra chave que lhe define.
A seleção do translocante começa antes mesmo que ele se dê conta – a indicação em geral é feita por um oficial de alta patente que se mostre impressionado com os feitos e/ou valores do candidato, sendo levada para a análise da Divisão responsável por cobrir a área. Então, um agente disfarçado começa a observar seus passos por meses, anos a fio, integrando-se a vida do alvo para extrair o máximo de informação, até seu relatório final concluir ou não a aceitação do ingressante. Com resultado positivo, o número do recruta é arquivado num dossiê junto de toda sua vida pessoal, o qual será destruído no momento oportuno.
O momento em questão se dá no leito de morte do indivíduo, incapacitado por velhice, doença ou pelas batalhas. Em sua desolação, é raro que não se aceite a oportunidade de ganhar uma nova vida; o responsável pelo chamado sempre enaltecerá os feitos do recruta, além de evidenciar todas as vantagens de ser um translocante. Ele será virtualmente invencível, jamais podendo ser abatido por nenhum veneno ou doença. Terá prestígio para acessar qualquer canto da Federação dos Seis, e, mesmo quando a autoridade lhe for vetada, ele terá meios de não ser visto nem preso por qualquer barreira. Poderá caçar todos os seus antigos inimigos, desde que mantenha a discrição, sem nenhuma penalidade, e será capaz de ter quantas mulheres desejar em sua cama. Para completar, o treinamento fará de si um fantasma sem rosto, do mais silencioso assassino até um deus do campo de batalha.
Tudo se estabelece com um contrato. O personagem é induzido a um coma eterno, enquanto todos os vestígios de sua vida são destruídos. Sua conexão à matriz é feita com sucesso, e após um período de aproximados seis meses a sua imagem se forma. Necessário ressaltar que este é o único momento em que se pode prever a “data do nascimento” com mais certeza: no caso de uma destruição daquela imagem, a geração de uma nova pela matriz pode levar semanas, meses, talvez anos ou décadas. Alguns translocantes, por exemplo, nunca mais voltaram a nascer! Esta é possivelmente uma desvantagem que apenas os Sajjad Naog poderiam contornar.
Entretanto, ter o corpo armazenado não significa invencibilidade no sentido pleno da palavra, pois o recruta terá um treinamento rígido pela frente e, caso falhe nas graduações ou cometa qualquer infração grave em serviço – tais como traição e deserção – ele poderá ter seu desligamento da matriz ordenado. Em outras palavras, a morte que ninguém pode escapar ainda é uma ameaça, e para evitá-la o translocante deverá se prender a farda para todo o sempre. Graças a disciplina exigida por esta condição, o soldado ou fuzileiro pródigo é o perfil mais comum de ser encontrado nas fileiras especializadas, mas não é incomum ver grandes comandantes, assassinos, ladrões e até mesmo mercenários entre os recrutas, desde que sua conduta seja leal para com a Federação.
O treinamento envolve táticas de combate, espionagem e guerrilha. O translocante deve ser capaz de manejar qualquer arma, caminhar e agir sem chamar a atenção, bem como operar todo maquinário que lhe auxilie em suas incursões. Excetuando os Chefes das Divisões, o agente nunca será um homem público: sua identidade se renova a cada tarefa, apenas para ser destruída logo depois e, quando a situação exige que seus poderes sejam usados em público (geralmente durante uma operação militar), o soldado é coberto dos pés à cabeça com um uniforme de combate projetado especialmente para sua condição.
Habilidades
Entretanto, a parte mais importante na formação de um translocante envolve o domínio de suas capacidades. Ele se encontra no limiar entre o mundo terreno e uma dimensão elementar de vapor, podendo usar desta conexão para diversos fins.
O mais simples é o deslocamento rápido: com um impulso, ele desaparece na névoa para surgir em outro ponto na velocidade do pensamento. Pelo seu caráter imediatista, esta habilidade é reservada para momentos de ação, onde o reflexo mais apurado marca a linha entre homens e cadáveres. Não há limites para seu alcance, desde que esteja no campo visual do personagem; porém, quanto mais distante, maior a dificuldade. Lugares fechados, como fortalezas, prisões ou florestas densas agravam ainda mais a situação.
Quando é possível se concentrar por alguns minutos, o translocante pode realizar a imersão. Funciona como o deslocamento rápido, mas é dado ao personagem um controle muito maior de seu movimento: ele transita pela dimensão do vapor durante o tempo que desejar, vislumbrando a silhueta do mundo real em cada um de seus contornos, e, ao retornar, se dará conta que sua viagem não durou mais do que alguns segundos. Entretanto, aqui jaz também um perigo, pois o plano etéreo é atemporal. Ou seja, não é possível calcular quantos minutos, horas ou dias podem se passar durante a viagem, de modo que o agente necessitará de um controle muito rígido para que esta noção não se perca. A imersão em pequenos saltos é a maneira mais eficaz.
Importante ressaltar que, por mais tentador que pareça, o mundo elementar também possui seus perigos. Por exemplo, o limite entre essas dimensões e a que engloba os mortos é ainda mais tênue. Também deve se frisar que, tanto no deslocamento rápido quanto na imersão, o personagem se torna invisível para os métodos de percepção convencionais.
Poucas coisas se comparam a mobilidade do translocante. No entanto, existe algo que o diferencia de um simples fantasma. Transportar objetos é uma capacidade aprimorada com o tempo, onde o personagem mobiliza o vapor da outra dimensão para envolver um ou mais alvos e carregá-los consigo para onde se deslocar. De início, apenas suas roupas e itens pessoais exigem uma concentração tremenda; com a experiência, ele se torna capaz de carregar objetos menores, pessoas e até máquinas de guerra! Não é possível, contudo, deixar pertences do outro lado: a perda da concentração cancela o transporte imediatamente, o que acontece caso se tenha a intenção de, por exemplo, largar um inimigo para os fantasmas ou tornar um artefato inalcançável para todo o sempre.
Quando ferido, o especialista pode, com uma ação de imersão, mergulhar no imaterial e regenerar suas feridas. Esta regeneração acontece graças ao conexo mental: no limiar, o trabalho do núcleo da matriz é facilitado. Assim como em uma imersão comum, o personagem está sujeito aos mesmos riscos de se perder no tempo e ser atacado, o que exigirá um manejo cuidadoso da habilidade.
Por último, mas não menos importante, está uma habilidade inata ao translocante, chamada de manipulação do vapor. Na verdade, é um conjunto de feitos: ele pode invocar a névoa para confundir seus inimigos ou injetá-la num aparelho que necessariamente funcione graças ao mesmo, controlando-o com um simples toque (o que exige conhecimentos de engenharia por parte do agente. Como mover as engrenagens da maneira correta?). O translocante tem a sua disposição uma série de equipamentos exclusivos que dependem desta manipulação, como armas capazes de converter o vapor em munição bélica e armaduras com propriedades aerodinâmicas. O aparato responsável pela catálise deste vapor para diferentes fins foi carinhosamente apelidado de “canos ocos”.
Um exemplo de personagem translocante se encontra no conto de Harold Spencer, cujo conceito acabou de ser aperfeiçoado. Confira as duas partes aqui e aqui.